Habt Ihr das Zeug dazu, die Rätsel in den vergessenen Höhlen von Angvars Schatzkammer zu lösen
Überblick[Bearbeiten]
- Allgemein
- Das Event gehört zu den Gilden-Rätseln der Gilden-Missionen. Für die Aktivierung eines Gilden-Rätsels muss die Gilden-Rätsel-Aufwertung für jeweils 200 Einfluss gebaut werden.
- Zusammenfassung
- [Gruppen-Event] Habt Ihr das Zeug dazu, die Rätsel in den vergessenen Höhlen von Angvars Schatzkammer zu lösen?
- 30:00 Zeitbegrenzung
- Findet den Weg ins eisige Herz der gefrorenen Höhlen und plündert Avangars längst vergessenen Schatz.
- [Gruppen-Event] Sucht Euch einen Weg über den Abgrund.
- 5:00 Zeitbegrenzung
- Kann es sein, dass diese magischen Waffen absichtlich zurückgelassen wurden?
- [Gruppen-Event] Erklimmt die gefrorenen Hänge und erzwingt Euch Zugang zum versiegelten Tor.
- [Gruppen-Event] Entzünde die uralten Geistertotems mit einer heiligen Flamme.
- 6:00 Zeitbegrenzung
Belohnung[Bearbeiten]
- Event
Stufe 25 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Erfolg | 987 | 130 | 64 | 839 | 111 | 55 | 741 | 98 | 48 | |||
Niederlage | 494 | 0 | 32 | 420 | 0 | 27 | 371 | 0 | 24 |
- Belohnungstruhe
- Gilden-Mission
- Gilden-Marke - 30 Stück pro Woche
- Gilden-Belobigung - 1 Stück pro Woche
Lösung[Bearbeiten]
- Erster Raum
Dieser Raum muss durch Sprungpassagen durchquert werden. Fällt man zu Boden stirbt man in den meisten Fällen nicht und kann von vorne beginnen. Mesmer-Portale können hier sehr nützlich sein.
- Zweiter Raum
Hier muss sich die Gruppe aufteilen. Das Ziel ist es mindestens 3 Leute auf die andere Seite der Schlucht zu bringen. Auf der Startseite der Schlucht gibt es zwei Waffenständer. Interagiert man mit einem davon, erhält man einen Bogen. Dieser kann die Eiszapfen an der Decke abschießen, die sonst immun gegen Schaden sind. In der Mitte der Decke kann man einen großen Eiszapfen abschießen, der dann eine Plattform bildet. Diese verschwindet jedoch nach einiger Zeit wieder, weshalb man damit etwas warten sollte. Die kleinen abgeschossenen Eiszapfen landen auf dem Grund der Schlucht. Dort nimmt die andere Gruppe diese auf. Sie dienen zum Verschließen der Öffnungen. Sind alle vier Öffnungen eines Geysirs mit Eis verschlossen, entsteht für kurze Zeit eine Plattform am oberen Rand der Schlucht. Insgesamt gibt es vier dieser Geysire. Zwei vor der Eiszapfenplattform und zwei danach. Eine mögliche Taktik ist es, jeweils drei der vier Öffnungen zu verschließen. Anschließend schießt die obere Gruppe den großen Eiszapfen von der Decke. Die untere Gruppe verschließt nun möglichst gleichzeitig die vorderen beiden Geysire, sodass drei Leute zur Plattform in der Mitte der Schlucht springen können. Nun können die letzten beiden Geysire verschlossen werden. Sind drei Leute auf der anderen Seite der Schlucht angekommen, müssen sie zeitgleich die drei Fackeln entzünden, um die Tür für die zurückgebliebenen Spieler zu öffnen.
- Dritter Raum
Dieser Raum muss wiederum durch Sprungeinlagen passiert werden. Ziel ist es, vom Schiff aus auf einen Vorsprung zu gelangen. Zunächst muss man über ein paar Balken an die Felswand gelangen. Von dort aus geht es über Treppen, Plattformen und Balken nach unten. Man sollte darauf achten, nicht im Kampf zu sein, da sonst einige Sprünge schwieriger sind. Ist man am Boden angelangt, sollte man schnell an den zahlreichen Kobolden und Elementaren vorbei in einen Felstunnel einbiegen. Um zu diesem zu gelangen läuft man am Schiff vorbei und hält sich rechts. Hinter dem Champion Eis-Kobold befindet sich der Eingang. Im Tunnel rollen ab und zu Schneekugeln entlang, denen man in Nischen ausweichen kann. Am Ende des Tunnels gelangt man durch einen Sprung aufs Schiff. Über einen umgefallenen Mast kommt man in den nächsten Abschnitt des Rätsels. Dieser Sprung kann etwas schwierig sein, deshalb ist es gut einen Mesmer auf dem Schiff oder dem Vorsprung zu lassen, der zur Not ein Portal setzen kann. In einer großen Gruppe besteht die Möglichkeit direkt zu Beginn des Raumes auf das Schiff zu springen. Durch die Höhe stirbt man an Fallschaden, kann aber später relativ einfach wiederbelebt werden.
- Vierter Raum
In diesem Raum versperren viele Eismauern den Weg zum Ausgang. Diese können mittels Pulverfässern und Kanonen gesprengt werden. Es gibt mehrere mögliche Wege zum Tor, die Gruppe sollte sich jedoch auf einen konzentrieren. Die einfachste Methode besteht darin, dass jeder ein Pulverfass mitnimmt und den gleichen Weg nimmt. An einer Mauer wird jeweils ein Fass benötigt. Werden die Kanonen besetzt, kann es passieren, dass diejenigen die diese bedienen nicht rechtzeitig nachkommen, da sich die Mauern nach kurzer Zeit erneuern.
- Fünfter Raum
Nach der letzten Mauer gibt es wieder eine Sprungpassage. Hat man diese bewältigt, muss man vom Steg aus in die Tiefe springen. Im Wasser angekommen schwimmt man geradeaus durch den Tunnel hindurch, zurück zur Oberfläche. Es folgt wieder eine kleine Sprungpassage.
- Sechster Raum
Im letzten Raum vor der Truhe müssen die sechs Totems neben dem Tor angezündet werden. In der Mitte des Raumes liegt der Lindwurmwächter. Um seine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, muss man die Lindwurmeier aufheben. Lockt den Lindwurm zu den sechs Schreinen an den Wänden des Raums. Dort kann der Lindwurm durch seinen Feuerodem die Schalen vor den Schreinen entzünden. Sechs Spieler müssen eine der herumliegenden Fackeln aufheben und an den aktivierten Schreinen entzünden. Die Fackel brennt dann mit dem Symbol des jeweiligen Schreins. Jeder Fackelträger muss sich am richtigen korrespondierenden Totem neben dem Tor positionieren und dieses entzünden. Sobald alle gleichzeitig brennen, ist das Rätsel geschafft und das Tor öffnet sich.
Dialog[Bearbeiten]
- Bei Aktivierung
- Ihr werdet eine Gruppe bestehend aus Mitgliedern Eurer Gilde benötigen, um dieses Rätsel lösen zu können. Seid Ihr bereit?
- Ja. Auf das Rätsel, fertig, los!
- Was ist das Ziel dieses Rätsels?
- Die Skalden singen von der Sage von Angvar, der einst seinen Schatz unter dem Ossenkamm versteckte. Löst die Rätsel, die vor Euch liegen und dringt immer tiefer in diese Höhlen vor, und vielleicht singen die Skalden eines Tages von Euren glorreichen Taten!
- Wir sind bereit. Auf das Rätsel, fertig los!
- Einen Moment noch.
- Die Skalden singen von der Sage von Angvar, der einst seinen Schatz unter dem Ossenkamm versteckte. Löst die Rätsel, die vor Euch liegen und dringt immer tiefer in diese Höhlen vor, und vielleicht singen die Skalden eines Tages von Euren glorreichen Taten!
- Einen Moment noch, wir befinden uns noch in den Kampfvorbereitungen.
- Zum Verlassen
- Seid Ihr bereit, das Rätsel zu verlassen?
- Ja.
- Noch nicht.
NSC[Bearbeiten]
Verbündete[Bearbeiten]
Gegner[Bearbeiten]
- Frostfledermaus
- Höhlentroll
- Schattenskelk
- Veteran Schattenskelk
- Eis-Kobold
- Veteran Eis-Kobold
- Champion Eis-Kobold
- Veteran Eis-Elementar
- Barrakuda
- Veteran Eisbär
- Lindwurmwächter-Junges
- Legende Lindwurmwächter